Fps во время игры. Как узнать FPS в игре: от чего он зависит, каким должен быть. Как посмотреть FPS средствами игры

В данной статье идет речь о том, как посмотреть количество кадров в секунду (FPS) в различных 3D приложениях и компьютерных играх. Если вам необходимо протестировать вашу видеокарту и проверить фпс, которые она в состоянии показывать, чтобы, например, сравнить результаты с аналогичными видеокартами у других пользователей, то ознакомьтесь с нашей статьей о


Что такое FPS?

FPS (ФПС , frames per second ) - количество кадров в секунду, которое очень важно при игре в компьютерные игры. Приличным значением считается то, которое соответствует частоте развертки вашего монитора (чаще всего - 60), однако бывают и игры исключения, которые работают исключительно в 30 кадров в секунду.

Полезные статьи по теме


Как же узнать, какое количество кадров в секунду выдает ваш компьютер? Ниже список самых распространенных для этой цели программ, с помощью которых можно будет посмотреть количество FPS в любых приложениях, в том числе и играх, таких как Battlefield, CS:GO, Dota2, Overwatch и другие.

Как узнать FPS?

Fraps

Fraps можно смело назвать настоящим ветераном среди программ по отображению и подсчету количества кадров в секунду. Выпущенная в далеком 1999 году, программа стабильно выполняет свои функции и по сей день. Сам Fraps не является полностью бесплатной программой, однако его возможностей в бесплатной версии хватает вполне для простого отображения FPS.

Настройка программы для отображения текущего количества ФПС запредельно простое - достаточно установить Fraps, и запустить его. Затем, нужно в окне программы перейти на вкладку FPS, и там в правой части окна настроить место для отображения FPS.

Кроме того, можно настроить горячую клавишу, по которой можно будет показывать и скрывать FPS - для этого нужно назначить нужную кнопку в пункте "Overlay hotkey". На этом настройка Fraps для отображения FPS закончена.

Плюсы:

Легкость настройки
Бесплатная версия содержит необходимый минимум для отображения количества кадров в секунду.

Минусы:

Не обнаружено.

MSI Afterburner

MSI Afterburner известен в первую очередь как программа для разгона видеокарт, однако кроме этого, в нем есть огромное количество функций, в том числе и возможность отображения текущего количества кадров. Скачать MSI Afterburner можно .

Установка программы разбита на два этапа, в первом будет установлен сам MSI Afterburner, во втором будет установлен RivaTuner Statistics Server. Последняя программа обязательно нужна для отображения количества кадров на экране компьютера.

После завершения установки необходимо открыть настройки программы - делается это нажатием кнопки Settings, либо иконки шестеренки (зависит от выбранной обложки приложения, на картинке-примере эти кнопки выделенны оранжевым цветом).

Далее, попав в настройки, нужно перейти на вкладку "Мониторинг", и в списке "Активные графики мониторинга" найти пункт "Частота кадров" (не путать с пунктом "Время кадра"), рядом с которым нужно поставить галочку. Далее, чуть ниже, нужно поставить галочку у пункта "Показывать в Оверлейном экранном дисплее", после чего можно смело нажать кнопку "Ок" и свернуть приложение.

Для того, чтобы настроить горячую клавишу для показа и скрытия количества кадров в секунду, нужно зайти в настройки, открыть вкладку "ОЭД", и там назначить клавишу у пункта "Переключить видимость ОЭД".

Плюсы:

Большие возможности программы, которые уходят далеко за простое отображение FPS
Программа абсолютно бесплатная.

Минусы:

Сложная настройка.

Steam

Если вы запускаете игру через Steam, то с его помощью можно легко включить отображение fps в игре. Для этого нужно открыть Настройки - В игре - и поменять значение пункта "Отображение частоты кадров" с "Отключено" на нужное.

После этого можно будет легко узнать количество фпс в любой игре, запущенной из библиотеки Steam.

Плюсы:

Простая настройка.

Минусы:

Необходимость запускать игры через Steam.

Как посмотреть FPS средствами игры

Во многих современных играх есть возможность просмотра количества кадров в секунду средствами самой игры. Не смотря на то, что все способы выше универсальны, средства игры могут быть предпочтительны тем, что для их использования не нужны никакие сторонние программы.

Counter-Strike: Global Offensive

Для просмотра fps в CS:GO (КС:ГО) через саму игру потребуется включить консоль разработчика в игре. Для этого нужно.

Существует несколько способов включить показ FTP в играх:
  1. Установка бесплатной программы MSI Afterburner. Наиболее универсальный способ, работающий во всех играх и с любыми типами видеокарт.
  2. Включение отображения FPS в настройках драйвера. Работает только с видеокартами nvidia и то не со всеми.
  3. Включение FPS непосредственно в настройках игр. Доступно во всех играх от Steam и Blizzard.
Давайте более детально рассмотрим каждый из способов.

Метод 1. MSI Afterburner

Afterburner – единственная, на данный момент, бесплатная программа для показа FPS. Многие рекомендуют Fraps, который немного проще, но, он не совсем бесплатный и содержит много рекламы.

При желании в настройках RivaTuner можно изменить положение, размер и цвет статистики. А в настройках Afterburner, кроме FPS, можно включить показ температуры процессора, видеокарты и еще много чего.

Если статистика нужна постоянно лучше включить опцию “Запускать вместе с Windows” у Afterburner. Программа висит в трее и абсолютно не мешает.

Метод 2. GeForce Experiens

Если у вас видеокарта от NVIDIA, то для просмотра FPS вы можете использовать утилиту NVIDIA GeForce Experiens. Скорее всего она у вас уже есть, так как была установлена вместе с драйверами. Если нет, то скачиваем .

Запускаем. Заходим в меню Perferences => Shadow Play. Выбираем пункт FPS Counter и ставим галочку “Allow Desktop capture”.

Метод 3. Включение встроенных настроек игр

В популярных cs go, dota 2, и других играх от Steam, можно посмотреть FPS без сторонних программ. Для этого, в настройках Steam , во вкладке “В ИГРЕ” включаем опцию “Оверлей Steam в игре” и выбираем место отображения счетчика кадров.

В Overwatch, WOW, Starcraft, Diablo и других играх от Blizzard , отображение FPS включается комбинацией CTRL+SHIFT+R или опцией “включить данные о быстродействии”.

Что влияет на FPS?

FPS в первую очередь зависит от возможностей видеокарты и в меньшей степени от процессора и оперативной памяти. Также FPS ограничен частотой монитора, поэтому на большинстве ноутбуков больше 60 FPS увидеть невозможно.

Еще на FPS влияют разрешение монитора и настройки детализации картинки в игре. Чем выше качество изображения, тем ниже плавность и скорость работы игры.

Игровая производительность измеряется в «кадрах в секунду» или же FPS(frames per second). Чем выше FPS, тем лучше. Поверьте, вы никогда не хотите играть с низким FPS. Какой FPS можно считать низким? Ну, зачастую игроки называют низкой кадровой частотой все, что ниже 30FPS. Оптимальным же значением принято считать 60FPS(а для некоторых и этого мало). Тем не менее приемлемая кадровая частота — это личное предпочтение и сегодня мы будет говорить не об этом. В этой статье мы расскажем вам, где можно посмотреть на FPS и как можно его поднять в играх.

Как посмотреть FPS в играх

Многие игры имеют встроенные счетчики FPS, но по умолчанию они скрыты от глаз игрока. Мало кто хочет постоянно смотреть во время игрового процесса на скачущие туда сюда цифры на экране, верно? Однако, вы можете включить счетчик FPS в некоторых играх в их настройках. Зайдите в настройки нужной вам игрушки и поищите в них параметр, отвечающий за включение FPS. К примеру, подобный параметр можно найти в таких популярных играх, как Fortnite, Dota 2 и Overwatch. Счетчик к каждой игре выглядит по разному и располагается в разных местах на экране.

Однако, далеко не каждая игра имеет в настройках параметр показа FPS. Что же делать в таком случае? Ну, к примеру, если вам нужно узнать кадровую частоту в игре из библиотеки Steam, то вы запросто можете активировать опцию показа FPS в настройках клиента этого сервиса дистрибуции. Делается это так:

  • нажмите на кнопку Steam в левом верхнем углу;
  • перейдите в «Настройки»;
  • перейдите во вкладку «В игре»;
  • выберите в ниспадающем меню отображения частоты кадров нужный параметр;
  • сохраните выставленные настройки.

Теперь во всех играх Steam будет отображаться FPS в выбранном вами положении. Как только вам перестанет быть нужна информация по кадровой частоте, вернитесь в соответствующую вкладку настроек и уберите отображение FPS.

Помимо прочего, вы можете воспользоваться услугами такого программного обеспечения, как FRAPS(очень распространенное решение среди пользователей) или NVIDIA GeForce Experience. Их настройка производится элементарнейшим образом и у вас определенно не возникнет с ними проблем. К примеру, FRAPS нужно просто запустить, чтобы тот отображал FPS в углу экрана.

Как улучшить FPS в играх

Улучшить FPS в играх можно несколькими способами — давайте составим небольшой список:

  • Изменение графических настроек. В каждой игре(по крайней мере, на ПК) присутствует меню с различными графическими настройками: разрешение картинки, качество текстур, теней, дальность прорисовки деталей и так далее и тому подобное. Попробуйте пройти в такое меню и снизить немного качество графики в игре. Да, не хочется жертвовать картинкой, но это самое логичное и эффективное решение для поднятия FPS.
  • Обновление графического драйвера. Устаревший драйвер для видеокарты может послужить причиной низкой кадровой частоты в играх. Мы крайне рекомендуем обновить этот драйвер, особенно в том случае, если вы давненько не обновляли его. Производители графических чипов стараются оптимизировать свои драйвера для улучшения производительности, так что обновление драйвера — вполне разумная идея.
  • Подключение ноутбука к электрической сети. Многие начинающие пользователи портативных компьютеров этого не знают, но производительность ноутбука значительно снижается, если тот работает от батареи, а все потому, что ноутбук в таком режиме не использует высокопроизводительную видеокарту. Попробуйте подключить ноутбук к розетке.
  • Разгон компонентов ПК. Разгон видеокарты, центрального процессора и даже оперативной памяти может значительно поднять производительность вашего компьютера, что также положительно скажется на кадровой частоте. Если вы уже попробовали выполнить все вышеуказанное, то разгон — реальное решение.
  • Установка более производительных компонентов. Ну и последнее, что вы можете сделать для поднятия FPS в играх — это замена аппаратных компонентов вашего компьютера на более производительные.

Если вам нужен мониторинг процессора и видеокарты в игре, а заодно вы бы не отказались и от отображения во время игры частоты кадров (FPS), то самый простой способ получить всё это нахаляву - установить MSI Afterburner .

Программа проста и наглядна, её единственный минус - очень уж мелкие кнопочки интерфейса по умолчанию.

MSI Afterburner умеет мониторить все необходимые игроку параметры:

  • Температуру графического процессора.
  • Температуру центрального процессора.
  • Уровень загрузки и того и другого, для определения «узких мест» системы.
  • Частоту кадров (FPS).
  • Скорость вращения кулера видеокарты.
  • А также множество других показателей, не столь нужных обычному геймеру, вроде частот и напряжений, а также информации о файле подкачки. Само собой, вы сами назначаете, что мониторить и отображать на Оверлейном Экранном Дисплее (ОЭД, он же OSD).
  • А ещё MSI Afterburner может захватывать видео и скриншоты, и разгонять видеокарту. В общем, полный фарш!

Данные можно не только мониторить, но и выводить на экран во время игры, чтобы наслаждаться циферками в реальном времени, не сворачивая игру каждую минуту. Кстати, вместе со всей этой статистикой на экране можно отобразить и часы, что бывает очень удобно.

Одной из особенностей программы является отображение на графиках мониторинга пиковых значений, так что нет необходимости прокручивать графики - достаточно бросить взгляд на красненькие цифры над ними.

Настройка MSI Afterburner

Для начала, тыкаем кнопку Settings в нижней части панели программы:

В верхней части появившегося окна:

  1. выбираем вкладку «Мониторинг»;
  2. ставим галочки на пунктах списка, которые хотим мониторить. Перетаскивайте строки мышью в том порядке, в каком вы хотите, чтобы они отображались в игре;
  3. пока пункт-строка выделен, ему можно назначить - будет ли он отображаться в ОЭД во время игры, или нет (а заодно и цвет, имя, и другие свойства).

Как видите, на скриншоте Частота кадров галочкой не отмечена, но обычно отмечать её надо, если только у вас FPS не отображается самой игрой, или другой программой.

После этого советую посмотреть, что скрывается и в других вкладках этой панели, особенно в крайней справа - Интерфейс.

Настройка ОЭД MSI Afterburner

Итак, чтобы настроить отображение FPS и данных мониторинга во время игры, в этой же панели настроек найдите вкладку ОЭД, а там - кнопку «Дополнительно». Клац её!

Открылось окно настройки ОЭД. В нём вы должны сделать следующие вещи:

  1. Убедитесь, что переключатель отображения ОЭД стоит в позиции ON (если нет, вы знаете, что делать!).
  2. Опционально: включайте, если вдруг античит в игре ругается.
  3. Опционально: влияет на способ отображения (грубо говоря, на шрифт) ОЭД. Лучше всего выбирать Raster 3D, там и шрифт настроить можно, кликнув на надпись Raster 3D ещё раз.
  4. Тень у шрифта лучше включить (переключите в положение ON).
  5. Выбирайте цвет шрифта ОЭД на свой вкус!
  6. Квадратики по углам монитора - быстрый способ переместить ОЭД в нужный угол монитора. А можно просто перетаскивать ОЭД мышью, или выставлять его координаты вручную.

Вот, пожалуй, и всё о быстрой настройке MSI Afterburner для мониторинга процессора и видеокарты в игре. Если вам нужен подробный обзор возможностей программы, смотрите одно из лучших видео на эту тему от Артёма:

Измерение FPS | Кадры в секунду: почему мир ошибался?

За годы мы накопили горы информации, используя инструменты тестирования вроде Fraps и встроенные в игры бенчмарки, призванные помочь в оценке производительности той или иной видеокарты. Исторически, данная информация позволяла получить представление о том, насколько быстрее та или иная видеокарта относительно других моделей, и какой прибавки в скорости следует ожидать в случае использования второй видеокарты в конфигурациях CrossFire/SLI.

Как правило, люди не всегда могут давать адекватные ответы, если их убеждения ставят под сомнение. Но как бы вы себя почувствовали, если бы мы сообщили, что в методике оценки производительности через количество кадров в секунду кроется фундаментальная ошибка? Не правда ли, с этим трудно согласиться? Признаемся, что именно такую реакцию вначале испытали и мы, услышав, что Скотт Воссон (Scott Wasson) из The Tech Report проверял точность зафиксированных с помощью Fraps значений обновления кадров. Его первоначальный взгляд и последующее его развитие в значительной мере ответственны за более пристальное внимание к производительности "внутри секунды", часто обсуждаемой в терминах нерегулярной частоты кадров и микрозадержек, если даже при этом обеспечивается высокое среднее значение кадров в секунду.

Мы поднимали данный вопрос в беседе со Скоттом пару лет назад, но до сих пор у нас осталось больше вопросов, чем ответов, несмотря на впечатляющий объём работы, выполненной за это время. Есть несколько причин для того, чтобы привлечь более пристальное внимание к этой проблеме именно сейчас.

Во-первых, как мы уже упоминали, даже открытые для всего нового компьютерные энтузиасты с трудом готовы принять фундаментальные изменения относительно того, что ранее считалось само собой разумеющимся: в конце концов, это означало бы, что и мы, и вы, и большая часть производителей часто ошибались в своих выводах. Никто не хочет верить, что информация, на которую мы до этого полностью полагались, не обязательно точна. Таким образом, немало людей уклоняется от осознания данного факта, пока это возможно.

Вторая причина (возможно, более корректная с технической точки зрения) заключается в том, что у нас нет полноценной замены средней производительности кадров в секунду. Время обновления кадров и задержки не могут быть идеальным ответом на данную проблему: существуют другие переменные в играх, включая такие, где утилита Fraps способна вытянуть данные из графического потока. В конце концов, не существует системы оценки производительности, которую можно использовать, чтобы окончательно сравнивать плавность игровой производительности исключительно на основе объективных наблюдений.

Вот что мы ищем, это и есть наш Святой Грааль. Нам нужно что-то, способное заменить количество кадров в секунду. Плохая новость заключается в том, что мы всё ещё не имеем такого инструмента.

Но количество кадров в секунду – отнюдь не бесполезный материал. Он надёжно говорит, какой именно модели недостаёт производительности. Если, например, средняя производительность видеокарты менее 15 кадров/с, то мы точно знаем, что данная комбинация настроек не обеспечивает достаточной для достижения чувства реализма плавности в игре. Здесь нет никакого подвоха. К сожалению, усреднение количества кадров в секунду не позволяет выявить неравномерность в рендеринге отдельных кадров, и это особенно важно, когда тестируемые карты обеспечивают высокую среднюю частоту кадров и, вроде бы, сравнимую производительность.

Тем не менее, это не значит, что нас ждёт хаос и отсутствие чёткого ориентира в измерении графической производительности. Наступает захватывающее время для энтузиастов компьютерного "железа", когда методика оценки графической производительности должна стать более сложной и многогранной. Немало умных людей работают над решением проблемы, и нет сомнений, что рано или поздно появится достойная альтернатива FPS. Со своей стороны, мы провели собственные исследования плавности графики, и вы могли видеть результаты в тестовых диаграммах, включающих среднюю частоту кадров, минимальную частоту кадров и колебания времени между кадрами. Ни один из этих параметров не решает задачу целиком, но вместе они позволяют нарисовать более полную картину, когда речь заходит о выборе видеокарты для игр.

В данном обзоре мы остановимся на другом инструменте, который поможет получить углублённое представление о производительности графических карт, в особенности конфигураций с несколькими GPU – Frame Capture Analysis Tool (FCAT) от компании Nvidia.

Измерение FPS | Nvidia FCAT

Даже сейчас в индустрии видеокарт принято измерять прошедшие рендеринг ("отработанные" движком видеокарты) кадры с помощью программных инструментов вроде Fraps и встроенных в игры счётчиков кадров, ежесекундно фиксирующих кадры в памяти видеокарты. На первый взгляд, это представляется отличным способом получения точных результатов.

Проблема в том, что может возникнуть заметный разрыв между тем, что мы имеем на выходе игрового движка, и тем, что наблюдаем на экране. Если перейти от проблем, возникающих при использовании однопроцессорных графических решений к рассмотрению более сложных конфигураций, когда несколько GPU работают одновременно, на поверхность выходят две дополнительных переменных, которые влияют на результат: пропущенные кадры и то, что Nvidia называет "короткими" (runt) кадрами.

Если говорить кратко, то даже после загрузки кадра в память остаётся ещё немало работы, выполняемой видеокартой, и она занимает какое-то время. Как результат, некоторые кадры сбрасываются до того, как они должны появиться на экране. Другие кадры отображаются, но лишь на очень небольшой части экрана. Nvidia называет "коротким" любой кадр, который занимает менее 21 линий сканирования на мониторе.

Пропущенные и "короткие" кадры не оказывают никакого положительного воздействия на то, что вы видите на экране во время игры. Тем не менее, они всё равно учитываются при тестировании. Это представляет проблему, особенно если комбинация "железа" обеспечивает максимально высокое значение FPS без учёта равномерности между кадрами. Чем больше потерянных и "коротких" кадров имеет место, тем менее точными являются данные, полученные с помощью утилит, подобных Fraps. Хорошая новость состоит в том, что описанные эффекты становятся реальной проблемой лишь в случае многопроцессорных графических конфигураций. При тестировании одиночных видеокарт, Fraps и встроенные в игры бенчмарки достаточно точны.

Итак, каким образом мы определяем частоту смены кадров на конфигурациях AMD CrossFire и Nvidia SLI без учёта "коротких" и потерянных кадров?

Мы записываем изображение, выводимое на монитор, и анализируем его, кадр за кадром. Это не лёгкая задача, которая отнимает реально много времени. Чтобы упростить задачу, Nvidia разработала собственный тестовый пакет, который делает эту работу за нас.

Часть того оборудования, что мы используем, доступно в свободной продаже. Например, тестируемая система подключена к DVI-разветвителю Gefen dual-link DVI, который, в свою очередь, подключён к карте видеозахвата Datapath Limited VisionDVI-DL, установленной на другом компьютере. Для точного анализа записанное видео должно быть безупречным, без пропущенных кадров. Поэтому мы использовали массив RAID 0 из трёх SSD-накопителей, который может "тянуть" поток несжатого видео – 650 Мбайт/с на максимальном разрешении, поддерживаемом видеокартой.

Тестируемая система последовательно накладывает на каждый кадр цветную полосу, окрашенную в один из 16 цветов. Для этого используется софт Nvidia, который служит для автоматизации анализа. Представители Nvidia утверждают, что разработчики из компании Beepa вполне могут оснастить функцией наложения свою утилиту Fraps, исключив тем самым из уравнения Nvidia для получения более непредвзятой оценки.

Геймплей, вместе с цветными полосами, захватывается с помощью утилиты VirtualDub и сохраняется на SSD-массиве. Отсюда другое приложение Nvidia считывает видео и создаёт насыщенную информацией таблицу Excel, последовательно анализируя кадры на видеозаписи и смену цветных полос. Зная, полоса какого цвета должна появиться на следующем кадре, программа легко находит пропущенный кадр (цвет отсутствует) или кадр, занимающий менее 21 линии сканирования на экране ("короткий" кадр).

Впрочем, даже файл Excel получается весьма громоздким по объёму информации. Поэтому Nvidia разработала серию Perl-скриптов, помогающих разобрать полученную информацию, провести анализ частоты кадров/времени отображения и построить графики, отражающие полученные результаты.

Nvidia называет свой набор утилит FCAT – Frame Capture Analysis Tool. FCAT позволяет получить данные по производительности с учётом пропущенных и "коротких" кадров, что должно в большей мере коррелировать с тем, что наблюдает пользователь на мониторе во время игры.

Измерение FPS | Конфигурация и тесты

Мы используем пакет утилит Nvidia FCA для сравнения производительности двух Radeon HD 7870 в связке CrossFire с парой GeForce GTX 660 Ti, работающих в конфигурации SLI, используя широкий набор современный игр. Данные карты близки по стоимости и весьма популярны, что делает их идеальным выбором для выявления отличий в используемых AMD и Nvidia технологиях рендеринга в мультикартовых конфигурациях.

Конфигурация тестового стенда
Процессор Intel Core i5-3550 (Ivy Bridge) 3,3 ГГц базовая частота, 3,7 ГГц в режиме Turbo Boost
Материнская плата Gigabyte Z77X-UP7, LGA 1155, чипсет Intel Z77 Express
Сеть Встроенный сетевой контроллер
Память Corsair Vengeance LP PC3-16000, 4x 4 Гбайт, 1600 МТ/с, CL 8-8-8-24-2T
Видеокарта 2x GeForce GTX 660 Ti 2 Гбайт GDDR5 в конфигурации SLI
2x Radeon HD 7870 2 Гбайт GDDR5 в конфигурации CrossFire
Жёсткий диск Western Digital Caviar Black 1 Тбайт, 7,200 об/мин, кэш 32 Мбайт, SATA 3 Гбит/с
Блок питания ePower EP-1200E10-T2 1,200 Вт, ATX12V, EPS12V
ПО и драйверы
Операционная система Microsoft Windows 8
Версия DirectX DirectX 11.1
Видеодрайверы AMD Catalyst 13.3 Beta 3
Nvidia GeForce 314.22 Beta
Тестовое ПО
Borderlands 2 v.1.0.28.697606, собственный бенчмарк, 60-секундная запись Fraps
Crysis 3 v.1.0.0.1, собственный бенчмарк, 60-секундная запись Fraps
F1 2012 v.1.3.3.0, встроенный бенчмарк, 60-секундная запись Fraps
Far Cry 3 v.1.0.0.1, собственный бенчмарк, 50-секундная запись Fraps
Tomb Raider v.1.0.722.3, собственный бенчмарк, 45-секундная запись Fraps

Измерение FPS | Результаты тестов

Batman Arkham City

Мы проводили тестирование в девяти играх и выложим результаты в алфавитном порядке. Batman Arkham Asylum – первая в списке.

Прежде всего, взглянем на минимальную и среднюю частоту кадров. Когда вы видите на наших диаграммах аппаратную производительность ("Hardware FPS"), речь идёт о количестве кадров в секунду, которые рендерит видеокарта. Практическая производительность ("Practical FPS") – более точное представление того, что вы реально увидите на мониторе за вычетом пропущенных и "коротких" кадров.

Помимо четырёх перечисленных точек измерения (Hardware/Practical FPS для CrossFire/SLI), у нас есть ещё одна – данные Fraps на CrossFire-системе, которые мы использовали с целью сравнения результатов.

Разница между аппаратной и практической производительностью на конфигурации SLI из пары GeForce GTX 660 Ti – всего около кадра в секунду. Для сравнения, мы видим отрыв более чем на 5 кадров/с на CrossFire-системе из двух Radeon HD 7870.

Fraps мог бы заставить нас поверить, что значения аппаратной производительности верны, но практическая производительность ниже.

График производительности с течением времени показывает, что аппаратная производительность на конфигурации Radeon (тонкая красная линия) и результат Fraps (тонкая красная линия с точками) иногда поднимаются выше практической производительности (жирная красная линия). Когда дело доходит до карт GeForce, обе линии на графике проходят близко друг от друга.

Для сравнения, мы также приводим диаграмму колебаний времени между кадрами, построенную на основе данных, зафиксированных FCAT. Результаты конфигураций GeForce и Radeon находятся ниже порога 10 мс при рассмотрении 95-го процентиля.

Borderlands 2

В Borderlands 2 разница между отработанным количеством кадров и практическими результатами для Nvidia составляет 0,1 кадр/с, тогда как результаты Radeon разделяют 2,4 кадра/с. Fraps выдаёт даже более оптимистичный результат, чем любой из замеров на основе FCAT.

Если взглянуть на производительность с течением времени, становится очевидным, что эти конфигурации работают сходным образом. Тем не менее, мы видим, что некоторые пики на графике аппаратной производительности AMD не подкреплены практическим результатом, когда учитываются попущенные и "короткие" кадры.

Колебания между кадрами при столь высоких значениях производительности минимальны.

Crysis 3

Связка карт GeForce показала отсутствие различий между аппаратной и практической производительностью, результаты Radeon различаются на 1,3 кадра/с. В данном случае, Fraps реально приближается к практическому результату. Просто имейте в виду, что Fraps следует запускать отдельно, а не одновременно с инструментами FCAT.

Хотя в данном случае разница между отработанными видеокартой кадрами и практическим результатом для конфигурации AMD невелика, можно явно выявить пропущенные и "короткие" кадры, если взглянуть на график производительности с течением времени.

Колебания между кадрами относительно высоки для обеих конфигураций. Конфигурация GeForce проигрывает данное сражение, но, вероятно, разницу заметит лишь малая часть геймеров: значительную роль здесь играют субъективные ощущения.

F1 2012

Посмотрим, как поведут себя тестируемые конфигурации в F1 2012 – игре, которая, как считается, зависит от производительности платформы.

Интересно, что несмотря на зависимость данной игры от производительности процессора и памяти, мы видим здесь наибольшее расхождение между количеством отработанных кадров (включая пропущенные и "короткие") и практическим выводом, с которым мы реально имеем дело во время игры: дельта составила 13,1 кадров/с. Также интересно, что результат Fraps ближе к практической производительности AMD (в теории можно было предполагать, что все будет ровно наоборот).

Между тем, карты GeForce не дают столь большого разрыва между результатами, и мы в первый раз видим весомое преимущество Nvidia, стремившейся обеспечить равномерность кадров, а не выжать их максимально возможное количество, которое способен выдать движок видеокарты.

На графике производительности с течением времени мы видим драматическую визуализацию "коротких" и пропущенных кадров, создающих пики на протяжении всего теста.

Несмотря на эти сложности, колебания времени между кадрами представляются весьма скромными, даже при рассмотрении 95-го процентиля.

Far Cry 3

Данная игра отдаёт предпочтение картам Nvidia, обеспечивающим равное количество отработанных графическим движком и "практических" кадров. На конфигурации Radeon разница между двумя замерами составляет 3,4 кадра/с. Fraps выдает результат, который ближе к "аппаратной" производительности Radeon.

Как и ранее, мы видим пики на графике аппаратной производительности AMD, включающем пропущенные и "короткие" кадры.

Склонность карт Radeon к пикам на графике выявляется и при анализе колебаний времени между кадрами. Если посмотреть на результат для 95-го процентиля, можно убедиться, что кадры распределены неравномерно. Наличие небольших "лагов" обнаруживается и в ходе самой игры.

Hitman Absolution

Наряду с Far Cry 3, данная игра входит в бонусный комплект поставки Never Settle ("Никогда не останавливайся") от AMD, а также некоторых моделей 7000-й серии. Мы были удивлены, обнаружив, что игра занимает 25 Гбайт дискового пространства.

Итак, вот что стоит принять во внимание: пара Radeon HD 7870 в связке CrossFire обеспечивает лучшую аппаратную производительность, но скорректированный "практический" результат переносит их вниз тестового рейтинга. По средним значениям разница составляет всего 5 кадров/с. Тем не менее, минимальная производительность падает до 9 кадров/с.

Мы уже знакомы с графиком производительности с течением времени, где иногда наблюдаются пики аппаратной производительности.

Это ещё одна игра, в которой карты Radeon пострадали от относительно высоких колебаний времени между кадрами. Мы не заметили, чтобы это негативно повлияло на игровые ощущения от Hitman (и неоднократно отмечали, что нерегулярность смены кадров, судя по всему, затрагивает одни игры в большей степени, чем другие). Тем не менее, данный результат помогает объяснить некоторые ранее выявленные закономерности.

Metro 2033

Перед нами весьма тяжёлая, требовательная к графическим ресурсам игра, а это значит, что в ней мы можем увидеть более согласованные результаты. Аппаратная и практическая производительность весьма близки и на картах Radeon, и на GeForce.

Если взглянуть на график производительности с течением времени, то можно обнаружить несколько пиков, но мы не находим ничего достаточно серьёзного, чтобы коренным образом повлияло на средние показатели.

Низкие колебания между кадрами, зафиксированные с помощью FCAT, указывают на то, что Metro 2033 идёт весьма плавно.

Elder Scrolls V: Skyrim

Карты Nvidia обеспечивают согласованные результаты аппаратной и практической производительности, в случае Radeon наблюдается разница в 3,1 кадров/с между обсчитанными кадрами и тем, что реально будет выведено на монитор с учётом потерянных и "коротких" кадров.


Tomb Raider

Пожалуй, перед нами самый драматичный финиш в нашем наборе из девяти игр: карты Radeon переживают в этой игре наибольшее падение практической производительности, теряя по среднему значению 16,5 кадров/с.

Для сравнения, пара GeForce GTX 660 Ti обеспечивает одинаковую "аппаратную" и "практическую" частоту смены кадров.

График зависимости производительности от времени наглядно иллюстрирует, насколько много потерянных и "коротких" кадров следует отбросить из анализа, чтобы получить производительность, соответствующую игровому опыту.

Колебания между кадрами низки для GeForce, тогда как карты Radeon сталкиваются с заметно большим разбросом. Стоит отметить, что это немного заметно и во время игры.

Измерение FPS | Когда частота кадров является не тем, чем кажется…

Мы знали о существовании этой технологии измерения количества кадров не первый год, и не первый месяц знаем о попытках Nvidia извлечь преимущества из равномерного распределения кадров, минимизируя количество пропущенных и "коротких" кадров. Тем не менее, лишь недавно компания захотела или смогла показать плоды своих усилий. Поскольку даже сейчас рассмотренные инструменты и утилиты кажутся несколько капризными. У нас было бы больше данных о производительности, но тестовая платформа на основе чипсета X79 Express в сочетании с FCAT выдавала явно ошибочный результат. В конце концов, мы сменили платформу на Z77 Express, что и позволило получить результаты, отраженные в данном материале.

Как мы и ожидали, учитывая результаты от The Tech Report, обнаружилось, что связка CrossFire из двух Radeon HD 7870, как правило, больше страдает от пропущенных и "коротких" кадров, чем пара GeForce GTX 660 Ti в конфигурации SLI. Это решает многочисленные сомнения о выборе оптимальной конфигурации из двух карт, которые периодически появляются в колонке "Лучшая видеокарта для игр: текущий анализ рынка" . Две карты Nvidia, судя по всему, являются более привлекательным решением. Даже AMD признаёт, что является догоняющим в данной области, и работает над устранением имеющихся недостатков, последовательно улучшая драйвера.


Карта Datapath, используемая нами для видеозахвата

В любом случае, мы видим, что Nvidia приложила все усилия, чтобы добиться реального повышения графической производительности, используя научный подход. Заслуживает уважения тот факт, что Nvidia направляет свои ресурсы на что-то такое, над чем работает лишь она одна, даже если мотивация при этом не сводится к чистому альтруизму. FCAT даёт нам инструмент для оценки того, что мы не могли точно измерять до этого момента, и этот факт говорит сам за себя. Теперь в двух лабораториях используется "железо" и ПО, позволяющее проводить тесты посредством FCAT, и мы уже находимся в процессе подготовки второй части сравнительного обзора – более всеобъемлющей, нежели данный материал.

Но у нас, тем не менее, остаётся несколько вопросов, оставленных без ответа. Представляется очевидным, что "короткие" кадры, занимающие меньше 21 сканируемой линии, весьма незначительно (либо вообще никак) отражаются на плавности игры. Но сможет ли хардкорный геймер увидеть различие в качестве, если в отдельные моменты времени картинка на экране будут состоять из нескольких недорендеренных кадров (более чем 21 полоса)? Инструменты FCAT позволяют установить свои пределы того, насколько большим может быть "короткий" кадр, и нам придётся поиграть с настройками скриптов для анализа данных, чтобы выработать собственный рецепт оценки производительности. Результаты, о которых идёт речь в данном обзоре, получены с настройками FCAT по умолчанию.

Но вопросы, поставленные в данном обзоре, требуют от нас большого объёма работы. Будем надеяться, что инновационные инструменты, вроде Nvidia FCAT, помогут нам ответить на них. Ждите продолжения.

Офис